Стратегия Total War: Warhammer 2 каким-то дьявольским образом умудрилась уместить в себе львиную долю земель, включая Новый Свет с континентами Люстрия и Наггарот, южные земли Старого света и остров Ултуан. Сиквел содержит в себе четыре претендующих на уникальность расы: Скавены – высокомерные, но крошечные крысы, Ящеролюды – рептелоиды, населяющие Люстрию и южные земли, Высшие эльфы – Ултуанцы, специализирующиеся на пехотных войсках, а также Темные эльфы – славящиеся кровавыми обрядами и жертвоприношениями.
Вторая часть относительно фракций предлагает несколько меньше различий, нежели это было в идеологической наставнице. Речь сейчас не о визуальной и самобытной составляющей каждой из них, а о в некотором роде схожих механиках управления подопечными сторонами конфликта. Фундаментально новых методов развития фракций в игре нет – все расы развиваются по принципу накопления ресурсов. На участках карты, где нет влияния игрока, в случайном порядке возникают войска Хаоса, чьи силы сметают буквально все на пути. Как правило, интервенты появляются там, где их не чем бить.
Total War: Warhammer II практически ничем не отличается от своей предшественницы, за исключением новых игровых локаций, описанных выше. Но это не делает данную стратегию в реальном времени плохой, а скорее наоборот, позволяет ей быть лучше первой игры франшизы. Разработчики из Creative Assembly просто довели свое детище до ума. Тем не менее, к нововведению сиквела можно отнести Магический Вихрь, крутящийся посреди огромного океана. Давным-давно аномалия была создана Высшими эльфами с целью разрушить планы сил Хаоса, но на данный момент вихрь нестабилен, что позволяет пользоваться его мощью.
Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите CTRL+Enter